Dissidia Final Fantasy – Squall y Bartz anunciados

Aunque no era ninguna sorpresa (sabíamos que estarían presentes en el juego), Square-Enix ha anunciado hoy a los dos personajes para la recreativa arcade de Dissidia Final Fantasy: Squall Leonhart de FFVIII y Bartz Klauser de FFV.

Este vídeo es el livestream donde se han anunciado ambos fichajes, ofreciendo además unos cuantos detalles más sobre la versión arcade del juego, y una pequeña muestra de combate donde podemos ver a Squall y Bartz en acción (a partir del min 45).

Os recuerdo que Dissidia Final Fantasy saldrá un año en exclusiva como máquina recreativa en Japón, y tras pasado ese plazo se lanzará como exclusivo para PlayStation 4 en 2016.

Es de esperar (como ya he dicho en otras ocasiones) que durante este verano nos lluevan anuncios de personajes disponibles en el juego. Y os vuelvo a recordar que Square-Enix confirmó una plantilla de 50 personajes de la saga, más un puñado más que se añadirían mediante actualizaciones (se desconoce aún si gratuitas o de pago).

Anuncios

Dissidia Final Fantasy – Cualidades de cada personaje

Como bien sabrán los que jugaron a los primeros Dissidias de PSP, cada personaje de los diferentes Final Fantasy posee características únicas, así como movimientos especiales intransferibles, ventajas o desventajas contra determinados oponentes, especialización en determinados parámetros… Gracias al último vídeo publicado sobre el juego, podemos tener un poco más claras las cualidades de una pequeña parte del plantel de personajes que se ha dejado ver. Hay que decir, que aunque dichas especializaciones no han cambiado tanto (en algunos casos) con respecto a lo ya establecido en los Dissidias previos, sí que se han añadido diferentes variaciones muy curiosas. Cloud.Strife.full.847708

  • Cloud Strife [FFVII Heavy-type]

En las anteriores entregas Cloud era un luchador temible que combinaba ataques de bravura con ataques de HP, y junto a su capacidad para romper defensas se convertía en un personaje imparable. Ahora parece ser que han cambiado un poco su dinámica, manteniendo su potencia ofensiva pero limitándola a “cargas”: cuanto más daño quieres hacer, más tienes que cargar un ataque. En el vídeo de arriba podéis apreciar dichas cargas a partir del 3:50. Por otro lado, la cualidad especial de su modo EX, que antaño le permitía destrozar las defensas/bloqueos enemigos, ahora le otorga una reducción considerable en sus tiempos de carga de aumento de daño, a parte del aumento general de stats. Es evidente que la descarga EX volverá a ser clásico “Omnilátigo V5″, pero por el momento no se le ha visto ejecutando su ataque final. Cloud está en desventaja frente a los personajes de lejanías, pues no posee habilidades efectivas que le permitan reducir distancias con su rival. Y también frente a personajes de Speed-type, puesto que la velocidad de reacción de Cloud tras atacar es algo lenta. Para contrarrestar esta debilidad, Cloud será un temible y casi imbatible rival en combate cuerpo a cuerpo. De todas formas, y del mismo modo que con otros personajes, un jugador experimentado puede hacerle frente a cualquier cosa.

  • Caballero de la Luz [FFI Heavy-type]

Uno de los personajes mejor equilibrados en todo el juego. Con él podíamos y podremos realizar ataques de todo tipo (distancia, cuerpo a cuerpo y media distancia) y estar preparados contra cualquier enemigo que nos salga al paso.  En ese sentido el modo de juego de este personaje no ha cambiado demasiado, pues sigue manteniendo la mayoría de detalles (por lo visto) que presentaba en los Dissidias anteriores. En cuanto a su modo EX, ahora llamado “Holy Chain”, se ha convertido en una especie de “ataque de provocación” que incita a los rivales a concentrar sus golpes en él, y aunque nos pueda extrañar esta función, recordemos que ahora hay modos 3 Vs 3, por lo que se le ve futuro al nuevo funcionamiento que se le dado a este modo EX. Este cambio se acopla mucho mejor al “rol” de protector que desempeña Caballero de la Luz tanto en su juego original como en Dissidia. Sobre su famosa skill “Shield Of Light” (que más de uno habrá sufrido en sus carnes), el efecto de ésta se ha modificado para jugar un papel más de “equipo”, otorgando aumentos de defensa a los aliados en batallas, pero conservando esa capacidad de bloqueo que presentaba originalmente.

  • Caballero Cebolla [FFIII Speed-type]

Uno de los personajes más “problemáticos” (como enemigo) del juego. El Caballero Cebolla combina su excelente velocidad con consecuciones de golpes rápidos que encadena con potentes ataques mágicos. Esta cualidad principal sigue estando vigente en el nuevo Dissidia para PS4. Como muchos recordarán, el modo EX del Caballero Cebolla la permitía cambiar entre la profesión de Ninja y la de Sabio en plena partida. Pues por lo que parece ser (no está 100% confirmado), en el nuevo Dissidia será capaz de cambiar de profesión (Ninja, Caballero Cebolla o Sabio) a voluntad sin tener que estar necesariamente en modo EX. En principio este cambio convertiría a este personaje en uno de los más versátiles del juego (por no decir el que más) al poder ejecutar 3 tipos diferentes de MoveSet dentro de una misma partida. Su nuevo rol lo hace un compañero perfecto en cualquier equipo para desempeñar cualquier función (3 Vs 3), y personalmente no descarto que en la versión de PS4 se lleve algún que otro tijeretazo, de confirmarse dicha capacidad fuera del modo EX.

  • Terra Branford [FFVI Shoot Long/Mid-type]

Experta maga que centra su potencial en lanzar terribles ataques mágicos (en su mayoría proyectiles) que destrozan las defensas de sus enemigos. De Terra no hay demasiado que decir, pues sus dinámicas siguen siendo iguales a las previas en los Dissidias de PSP. Su modo EX continúa siendo “Trance”, mediante el cual se transforma en un Esper aumentando drásticamente sus parámetros de ataque, defensa y velocidad, ganando la habilidad de “Hechizo en Cadena” con la que es capaz de lanzar ataques mágicos en cadena, como bien dice el nombre. Desgraciadamente, a Terra se la tacha de personaje fácil de usar y muy dado al “abuso”, en el sentido de que al tener ataques muy poderos (de lejanías), que pueden romper las defensas, y que además son “spameables”, habrá determinados tipos de usuarios que ejercerán un mal uso del personaje en los modos online. Esto no es nada nuevo en los juegos de lucha con características online, pero esperemos que desde Square-Enix sepan balancear correctamente a todos los personajes para que no ocurran estas posibles situaciones que no hacen más que reducir una parte de la experiencia de juego.

  • Y’shtola [FFXIV Shoot Long/Mid-type]

Como primera representante de FFXIV (por el momento) y nueva en la saga Dissidia, tenemos a Y’shtola. En mayor o menor medida sigue la línea de Terra, en el sentido de que ambas son magas avezadas con capacidad de atacar a larga y media distancia con ataques devastadores. Aunque Y’shtola tiene la segunda función de otorgar condiciones beneficiosas al equipo, así como de producir condiciones adversas a los enemigos. Lo que la hace perfecta como personaje support. Su modo EX es “Pulso Etereo“, mediante el cual otorga una bonificación constante de bravura al equipo, o al menos mientras la habilidad esté activada.

  • Lightning [FFXIII Speed-type]

Y terminamos con la hermana gemela de Cloud Strife (en el sentido figurado), Lightning (Claire Farron). La dinámica de Lightning no ha variado demasiado de lo que pudimos ver de ella en Dissidia012. A parte de su espléndida velocidad, es capaz de cambiar entre modo “ofensivo” y modo “blaster”. En el primero su estilo de ataque se centra principalmente en los golpes físicos combinados con disparos y sprints, mientras que en el segundo podemos ver a Lightning jugar un papel de maga con potentes ataques mágicos a media y corta distancia. Su modo EX “Army Of One” le otorga una importante regeneración de vida, lo que hace de Lightning un personaje práctico y poderoso muy a tener en cuenta en los combates. Para finalizar me gustaría puntualizar un detalle muy concreto del cual todavía no sabemos nada, y me estoy refiriendo al sistema de recompensas. Lo que se espera para la versión final de PS4, es que añadan un sistema de recompensas parecido al de los Dissidia de PSP, mediante el cuál se podían conseguir trajes, avatares, músicas y demás curiosidades a través de la obtención de puntos a lo largo del juego. Y comento este último punto, porque muchos ya estamos con el miedo en el cuerpo pensando que Square-Enix pueda transformar todo el contenido mencionado atrás, en DLCs de pago cuando anteriormente era totalmente gratis. Sí tengo que reconocer que en Dissidia012 habían DLCs de pago, pero eran minoritarios en comparación con la gran cantidad de contenidos extra que venían de serie con el juego. Y hasta aquí hemos llegado. Esperemos que durante este verano podamos recibir mucha más información sobre las nuevas habilidades de los personajes que ya estaban presentes en los Dissidia, y sobre todo de los nuevos “actores” que entrarán en escena progresivamente. ¡Un saludo y gracias por leer la entrada hasta el final!

Dragon Quest podría tener un nuevo título en PS4

Bien conocida es la buena fama y el listón tan alto que dejó en el género JRPG y en la saga, Dragon Quest VIII. Desde su lanzamiento en Europa durante el año 2006, Square-Enix no ha vuelto a reproducir una joya tan cercana a la perfección como ésta.

Durante la gira promocional de Dragon Quest: Heroes por Asia, Yuji Horii y Ryota Aomi, creador y productor de la saga Dragon Quest respectivamente, Horii ha levantado la polémica sobre un nuevo título exclusivo de la saga para PlayStation 4.

El disparador de todo este jaleo se ha producido a raíz de una pregunta realizada por el site coreano Ruliweb a los ejecutivos de Square-Enix, la cual hacía referencia al ya lejano lanzamiento de Dragon Quest VIII en PlayStation 2 y a la posibilidad de un nuevo título en “la misma línea”  para PlayStation 4. Según Horii  “puede haber algo pendiente de anuncio”, pero desgraciadamente no ha soltado prenda.

De recibir un nuevo anuncio de la saga, lo mínimo que muchos esperamos es que dicho título se parezca, aunque sea un poco, a Dragon Quest VIII en lo referente a calidad argumental y jugable.

A ver si con un poco de suerte nos llevamos alguna sorpresa en el inminente E3 2015.

Final Fantasy XV tendrá nuevo ActiveTimeReport el 4 de Junio

Como viene siendo costumbre (en un sentido positivo) Hajime Tabata nos traerá un nuevo Active Time Report (ATR) sobre Final Fantasy XV.

Se desconoce totalmente el contenido que se emitirá en esta nueva emisión del ATR, pero es de suponer que, al menos parte de ese contenido, sea sobre la inminente actualización de contenido que recibirá (también en Junio) la demo Episode Duscae. Es de esperar que Tabata muestre algún contenido nuevo sobre el juego, o algún detalle “especial”.

La retransmisión de este ATR será, como siempre, a través del canal de Youtube de Square-Enix Japón. El día escogido es el 4 de Junio (aclarado ya en el título de esta entrada) a las 16:00PM hora peninsular española.

Al igual que siempre, intentaré traeros un resumen de los contenidos mostrados en este ATR.

¿Próximo juego de la saga .hack//?

Desde el lanzamiento en tierras niponas de .hack//Versus en 2012, no hemos vuelto a saber nada de la exitosa saga de RPG .hack// creada por CyberConnect2. Por el 10th aniversario del primer título de la trilogía .hack//GU, el CEO de CyberConnect2, Hiroshi Matsuyama, ha lanzado una serie de mensajes en su Twitter rememorando el recorrido de la saga, reconociendo que es consciente de las ganas que tenemos todos los fans de la saga del lanzamiento de un nuevo juego:

Matsuyama“Incluso a día de hoy, éste (.hack//GU) es un título que sigue recibiendo soporte de los fans, así como peticiones para un remake, una versión HD, un nuevo título, o una secuela. Todos esos mensajes nos han llegado, los estamos asimilando. Por todos aquellos de vosotros que dicen ‘ellos probablemente ni nos escuchan’ y otros tantos que sí creéis en nosotros, vamos a seguir dando nuestro mejor esfuerzo. ¡Gracias por vuestro continuo apoyo!”

Tras leer estos mensajes parece posible que veamos -quién sabe si dentro de no mucho- un nuevo juego de la saga en la nextgen de PlayStation 4. Hasta que llegue ese momento, no nos queda otra que seguir reivindicando la continuación de esta saga extraordinaria.

Final Fantasy VII REMAKE [DEBATE]

Bueno gente, después de un par de semanas con demasiado trabajo, vengo para dejaros un debate que en su día planteé en un foro de la comunidad PlayStation, y que me gustaría trasladar a mi Blog y, a ser posible, también a Twitter.

El tema gira entorno a la posibilidad del tan ansiado remake de FFVII, las condiciones que yo mismo le pondría en el supuesto de que Square-Enix se pusiese con ello, qué le pediría yo al remake…

Realicé este debate después del trolleo que nos hizo SE en el PlayStation Experience, así que no os sorprendáis si el texto considera este evento como cercano en el tiempo. Sin más aquí os dejo mi tema:

Para los que estuvimos atentos al evento de PlayStation Experience, que se celebró el fin de semana pasado, la presentación de Square-Enix nos dejó completamente destrozados.

Como podéis ver aquí arriba, la presentación dirigida por Shinji Hashimoto mostraba como imagen de apertura el logo de Final Fantasy VII. Cómo no, el público presente y los que estábamos en casa nos volvimos locos de la emoción pensando que, de una vez por todas, Square-Enix se había decidido crear el legendario remake del clásico FFVII. Para sorpresa de medio mundo, este anuncio “troll” nos comunicaba la llegada a PlayStation 4 de FFVII Remastered, un port de la remasterización (muy leve) lanzada hace poco tiempo en PC, con el único aliciente de la leve mejoría gráfica y la introducción de trofeos para nuestro perfil de PS4.

Es evidente que dicho anuncio ha sentado como una patada tanto a la prensa especializada de todo el mundo, como a los millones de fans que vieron a SE jugar con la esperanza de los jugadores.

Ahora bien, centrándonos más concretamente en el remake de Final Fantasy VII, voy a abrir este debate para que cada uno postule sus opiniones sobre los diferentes ámbitos relacionados con la figura de este “posible remake”. Comienzo yo:

El elemento fundamental en este asunto, es intentar mantener las altas expectativas respecto al FFVII original. Lo que le pasa a Square-Enix es que tiene mucho miedo de invertir demasiado en ese proyecto y que después no corresponda con la visión que cada fan tiene del clásico rehecho, lo que puede dar lugar a dos posibles situaciones:

  1. El remake es un éxito rotundo.
  2. El remake no cala hondo entre el público (por el motivo que sea) y Square no consigue recuperar la inversión.

Y es totalmente comprensible. Por otra parte, también les echa para atrás mantener las dinámicas originales, pues recordemos que el rol clásico (ATB-Active Time Battle en FFVII) está poco valorado a día de hoy por culpa de la predominación de los géneros más “activos” como es la Acción o el Shooter.

En mi opinión, siendo un amante incondicional del rol por turnos, pienso que se puede llegar a un punto medio en el que ambos públicos (los que empezamos hace 15/20 años y la juventud recién llegada) queden satisfechos. También es verdad que un gamer de 15/16 no ha vivido la época dorada de Squaresoft(-Enix), y que por lo tanto no tiene esas altas expectativas que sí presentamos los que pudimos disfrutar de aquellos años maravillosos. Por ende, y considerando el sistema de combate como uno de los ejes principales de discordia en cuanto a mantenerlo o renovarlo, yo opino que se puede evolucionar lo visto en FFVII para conseguir un sistema de combate “moderno” y que mantenga el estilo clásico de su tiempo, decepcionando al mínimo número de fans (aunque es imposible no decepcionar a nadie, por desgracia). Tenemos ejemplos muy buenos de rol por turnos (antiguos y más modernos) en los que el combate rezuma aires clásicos pero también aporta ese toque de movilidad y fluidez que tanto se demanda ahora, por ejemplo:

  • Child Of Light: Aunque lo considere una copia descarada de los sistemas aplicados en la saga Grandia, por que aplica las mismas bases, es un gran ejemplo de que el rol por turnos, con cierto dinamismo, puede seguir vendiendo bien en la actualidad.
  • Ni no Kuni: Rompedor en su concepto. Nadie se esperaba que un JRPG pudiese dar tan fuerte en el mercado actual. Eso sí, acompañado de grandes dosis creativas y artísticas, además de una narrativa increíble.
  • FFVIICrisis Core: Aunque su concepción vaya más dirigida al A-RPG, y su sistema pueda ser un tanto “pesado”. Su “visión” de mezclar elementos del rol clásico con otros de A-RPG o H&S, me parece prometedora con los cambios e implementaciones adecuados.

Ahora, si Square-Enix decidiese tirarse a la piscina del remake, yo le exigiría lo siguiente:

  • No tocar en lo absoluto el apartado argumental puesto que es el alma principal del juego y la razón por la cual medio mundo se estremeció de felicidad con FFVII. Añadir algún hilo nuevo que complemente información, no estaría mal tampoco.
  • Diseñar un aspecto gráfico más cercano a la película FFVII: Advent Children. Creo que hablo por muchísima gente cuando digo que en Advent Children se plasmó precisamente, el “modelo” que muchos teníamos en la cabeza de “cómo debería haber sido FFVII” de haberse desarrollado en la actualidad y no hace casi 20 años. En mi opinión, ese es el camino que habría que seguir en el remake gráficamente, sin retoque alguno.
  • Conservar los elementos “secundarios”(misiones, sidequest… como queráis llamarlo), pero incorporando muchos más en la medida de lo posible. De tal modo se podrían incluir guiños (easter eggs-huevos de pascua virtuales) a otros Final Fantasy, cameos… Para mi sería sumar y no restar en ese sentido.
  • Mantener el concepto de las materias, pero implementarlo exponencialmente. Aunque el sistema de materias de FFVII fue genial, yo creo que se queda un pelín “corto” o simple en cuanto a complejidad y posibilidades a día de hoy. Los sistemas de este tipo no podían permitirse demasiadas complejidades en aquella época. Un sistema de materias potenciado podría ser arrasador.
  • Dinamizar el sistema de combate tradicional del ATB (Active Time Battle) para hacerlo más fluído y activo, pero manteniendo la estructura clave que nos siga recordando que estamos jugando a un clásico re-diseñado a nuestro tiempo, y no a un nuevo título, ¿me explico? Hay que encontrar el término medio en el que los nuevos jugadores que no conocen FFVII original se sientan cautivados, pero al mismo tiempo, siga gustando a los veteranos que ya lo jugamos en su momento.
  • Aunque es un punto con mucha controversia, pienso que se debe modificar la esencia de ese “mapamundi” característico de FFVII original. Hay que reconocer que muchos elementos de los que se presentan en los JRPG de antaño, existen por las incapacidades técnicas que restringían a los desarrolladores en aquella época. Un ejemplo bastante obvio, sería el de comparar el mapeado de FFXV (gigantesco) con el de FFVII (gigantesco en su momento, pero ridículamente pequeño actualmente). Los conceptos y el desarrollo en general han aumentado, lo que permite poder recrear mucho mejor macro-entornos como ocurre en FFXV. Dicho ésto, en mi opinión, el remake de FFVII debería incorporar un mapa del estilo de FFXV, en el que podamos explorar no sólo cuevas, ciudades u otros lugares, sino el terreno del “mundo en sí”.

Esos son los puntos clave que en mi opinión se deberían seguir al pie de la letra en un posible remake de FFVII. Por supuesto, podréis estar de acuerdo o en contra, y es totalmente respetable y correcto.

En definitiva, el elemento central es conciliar al viejo público con el nuevo, en un resultado que intente decepcionar al mínimo número de personas posible. Es una labor muy difícil, pero no imposible. Sólo se requiere medios y voluntad de hacer las cosas bien y con cabeza.

El otro lado de la moneda, es sin duda el apartado presupuestario. Cómo no, este es el argumento más esgrimido por la compañía japonesa para justificar el no desarrollar un remake de FFVII. Pero veamos un poquito más a fondo este apartado.

En la generación de PlayStation 3 Square-Enix ha lanzado 3 juegos de la saga Final Fantasy de cuestionable calidad. Exacto, estoy hablando de la trilogía XIII. Aunque a una parte de los consumidores  sí les ha gustado esta trilogía protagonizada por la “copia femenina” de Cloud Strife, Lightning, para la gran mayoría de gamers la trilogía XIII es un despropósito que ha arruinado aún más el manchado nombre de Square-Enix. La que en el pasado era una de las más importantes desarrolladoras de JRPG, en la actualidad se limita a desarrollar títulos con dudosa calidad argumental, pero eso sí, con una excelente calidad gráfica.

Una vez dicho ésto, sólo Final Fantasy XIII le costó a Square-Enix  la friolera de 35 millones de euros, una pequeña cantidad si lo comparamos con lo que costó desarrollar LR:FFXIII y FFXIII. Y es que, parece que incluso después de la decadencia de la saga, cualquier producto que lleve por nombre Final Fantasy vende mucho y bien, pero entonces ¿por qué no desarrollar Final Fantasy VII Remake? Para mi la escusa presupuestaria no sirve. SE lleva muchísimo capital invertido en Final Fantasy XV, y es precisamente un juego muy cuestionado desde su presentación al publico hace ya 8 años, debido principalmente a su enfoque en un sistema de combate más fluido, dejando atrás definitivamente el rol por turnos.

La única explicación lógica que puedo darme a mi mismo, es que SE está esperando a que el barco se hunda para lanzar su bote salvavidas (FFVII Remake) y volver de nuevo a flote.

Abrimos el debate. ¿Qué opináis vosotros al respecto?

Naruto Storm 4 – Nuevas Imágenes

Bandai Namco ha lanzado un par de nuevas imágenes sobre el próximo Naruto Ultimate Ninja Storm 4. Estas nuevas screens vienen a confirmar que el modo historia de Storm 4 abarcará, por lo menos, hasta el combate entre Obito Jinchuriki y Naruto-Sasuke. Por el momento parece que esta será la Boss Battle final del juego, lo que descarta casi directamente que se incluya el combate del Equipo 7 contra Kaguya Ōtsutsuki.

Aquí las imágenes:

1

2