Final Fantasy XV – Conclusiones ATR

Como bien os comenté hace unos días, esta mañana a las 08:00AM hemos tenido el nuevo ATR de Tabata, donde ha dejado ciertas novedades sobre Final Fantasy XV. A continuación os dejaré todas las nuevas noticias:

Final Fantasy XV Episode Duscae recibirá una actualización de contenido  que llegará en Mayo. Al parecer el nuevo contenido se descargará automáticamente para los que tengamos la demo instalada en PS4. En nuevo contenido incluye:

  • Incorporación del Active Cross Battle.
  • Implementación (leve) de skills.
  • Mejora de la cámara y del sistema de apuntado de enemigos.
  • Mejora de la “evasión”.
  • Ajuste de los niveles de MP.
  • Nivelado del consumo de MP para cada arma.
  • Estabilizar el FrameRate y complementar el FullHD.(Recordemos que cuando se juntaban varios enemigos en pantalla, pegaba unos bajones importantes de FR)
  • Ajuste de las misiones.
  • Optimización general de la demo.

Aquí os voy a traducir las preguntas y respuestas ante los feedbacks que Tabata ha elegido para mostrar en el ATR:

Reporte 1) – Fijar un objetivo es muy difícil, sobre todo si el enemigo se mueve, desapareciendo de pantalla. La cámara no mantiene al objetivo centrado y no le sigue apropiadamente.

Respuesta Tabata – “Ya veo. Honestamente, durante nuestros testeos hubo muchos momentos en los que sentimos que el sistema de apuntar no funcionaba como debería. Nos tomamos este punto con la mayor prioridad actualmente. Después del lanzamiento de la demo, nuestro equipo fue capaz de jugar a Episode Duscae desde el punto de vista del consumidor, e inmediatamente pudimos ver el fallo del apuntado. El detalle que más discutimos, es que el enemigo no debería salir del enfoque de la cámara si lo estamos apuntando.

Hay dos motivos para esto. En primer lugar, que el enemigo apuntado salga de la pantalla es un fallo directo de implementación del sistema. Actualmente estamos arreglándolo.

En segundo lugar, por ejemplo en PS4, creo que es el botón R3. Se puede fijar un enemigo pulsando R3, pero ésto no se explica directamente en la demo, así que hubo muchos jugadores que no sabían de esta función. Incluso en el equipo interno también nos ocurrió este problema.

Actualmente estamos trabajando en arreglar este tipo de problemas. Estos serán tratados muy a fondo. Puedes estar seguro de ello.”

Reporte 2) – La cámara está muy cerca de Noctis , eso hace muy difícil el poder saber qué está pasando alrededor del personaje, sobre todo en batallas muy extendidas por el terreno.

Respuesta Tabata – “Cuando peleamos contra “Garulas” o SaberClaws” es muy difícil saber que ocurre a nuestro alrededor, por ello nos llevamos bastantes golpes sin poder verlos venir. También provoca problemas con el terreno. En el bosque, el movimiento de la cámara es limitado, por lo que es aún más difícil combatir en este entorno. Lo mismo ocurre contra los “Goblins”. Especialmente cuando estás confinado en un espacio reducido. Así pues tenemos que garantizar la posibilidad de alejar la cámara para poder manejar este tipo de situaciones. El sistema está diseñado para hacerlo, pero no funcionaba como esperábamos. Ya hemos tomado nota.

Ahora podemos arreglarlo definitivamente, y lo implementaremos.

Lo ideal sería tener una cámara programada para adaptarse a todas las situaciones, pero en la demo, nos dimos cuenta de muchos casos en los que la cámara no fue capaz de adaptarse plenamente a diversos terrenos. De tal forma que el usuario pudiese regular la lejanía de la propia cámara.”

Reporte 3) – El control de la cámara era pobre y pesado.

Respuesta Tabata – “Haremos que la cámara sea más cómoda. Es el resultado de un montón de cosas, pero examinaremos todas las variables para asegurarnos de que el control es adaptable y eficiente.”

Reporte 4) – La IA es idiota, y los aliados se interponen siempre. Por ejemplo, cuando un personaje del equipo entra en estado crítico, y quieres que alguien lo cure o que directamente haga algo, ellos simplemente se quedan quietos haciendo lo que quieren.

Respuesta Tabata – “Es una forma muy directa de decirlo. En primer lugar, en lo que respecta a entrar en el camino del jugador, eso es un obstáculo a la experiencia del juego. Así que vamos a abordar este problema para evitar que los compañeros de equipo molesten durante los combates o durante las travesías.

Por otra parte, en relación a la ineficiencia de la IA, no creo que que estés del todo en lo correcto. Debería haber ocasiones durante la demo en la que pudieses sentir la camadería y el sentido de la auto-consciencia de los personajes IA.

Nuestro objetivo es ser capaces de sentir la personalidad de cada personaje y poder sentirlos como amigos reales, pero aún estamos en ello. Algo de esto sí que está en la demo, pero me gustaría recordar que Episode Duscae es sólo una idea de lo que podría o podrá ser posible. Nos tomaremos un tiempo para pulir este detalle.”

Reporte 5) – Dientes de sierra y bajadas de frame rate.

Respuesta Tabata – “El frame rate ha sido el reporte más común en NorteAmérica y Europa.

Los dientes de sierra y la bajada de frames son dos cuestiones distingas. En lo que respecta a los dientes de sierra, no fuimos capaces de implementar el anti-aliasng (para evitar este tipo de problemas) en la demo. Por ese motivo han asomado los dientes de sierra en determinadas partes del juego, pero lo implementaremos completamente en la versión final de FFXV.”

  • Reporte 5-1) – ¿En los próximos tráilers se implementará el anti-aliasng para evitar estos desperfectos gráficos?

Respuesta Tabata – “Bueno, sobre si se puede implementar de inmediato… Actualmente estamos en medio de decidir cómo nos enfrentamos a este problema. El ingeniero que trabaja en el renderizado en tiempo real está buscando la manera de solucionarlo. Así que es difícil darte una respuesta definitiva sobre cuándo se llevará a cabo.”

  • Reporte 5-2) – ¿Y sobre el frame rate?

Respuesta Tabata – “Sobre el frame rate, es un asunto muy serio. Lo consideramos uno de los apartados con mayor prioridad en el desarrollo. Si simplemente reducimos el número de objetos que necesitan ser renderizados y procesados, como reduciendo el número de enemigos o limitando el comportamiento de la IA, podemos reducir el procesamiento de carga en la CPU. Reduciendo el número de procesos resultaría, naturalmente, en un estable y elevado frame rate. Pero incrementar el frame rate a costa de estos procesos, no va a satisfacer a nuestros fans.

Así que la única opción que nos queda es optimizar hasta conseguir lo deseado.”

  • Reporte 5-3) – ¿Los objetivos marcados siguen siendo fullHD y 30FPS?

Respuesta Tabata –  “Estamos trabajando para llegar al puro HD. No se trata sólo de mí. Los ingenieros y artistas también apuntan hacia el fullHD. Pero al escuchar la opinión de los jugadores que han probado la demo, se hace evidente que el frame rate es más importante que la resolución. Es muy fácil de entender. Priorizar la resolución sacrificando frame rate es presumiblemente inaceptable para nuestro juego, así que nuestra mayor prioridad será regular y mejorar el frame rate. En base a esto, nuestro enfoque será incrementar la resolución tanto como podamos. De todas formas, no nos vamos a dar por vencidos. Nuestro objetivo sigue siendo alcanzar el fullHD.”

Reporte 6) – El movimiento de los personajes en genera se siente muy real, pero debido a ello, también se siente muy lento.

Respuesta Tabata – “Lo primero, creo parte de esto tiene que ver con las armas. Si estás usando una espada pesada (mandoble), entonces el movimiento es consecuentemente lento/pesado. Es un poco difícil determinar si el mivimiento lento es el resultado de un arma, o de algo más. Así que estamos trabajando en tratar de aumentar el “rango dinámico” de la acción mediante la diferenciación de la sensación de velocidad cuando se usa un arma ligera y la sensación de pesadez usand un arma pesada.

Pero en lo que respecta a movimientos básicos… estamos muy enfocados en el “footing” [entendedlo como pasear], en la sensación de conectar con la tierra. Esto no se trata sólo de hacer todos los movimientos realistas, sino también de producir la sensación de que el jugador realmente está viviendo como parte del mundo de Final Fantasy XV.”

Con este objetivo en mente, todo es cuestión de “prueba y error” hasta dar con lo acertado.

  • Reporte 6-1) – ¿Por qué el movimiento no se asemeja a lo mostrado en tráiler del E3 2013?

Tabata Respuesta – “Creo que las personas que han jugado a la demo sabrán que al activar Armiger [la habilidad de Noctis para invocar su arsenal armas], los movimientos se vuelven más rápidos generalmente. Sin embargo. nos ocurrió unproblema mientras estábamos diseñando la batalla contra el Behemoth para el tráiler del E3 como prototipo. Ésto eliminaba la necesidad de compañeros para combatir. básicamente, Noctis se volvía imparable debido a su velocidad excesiva. Por lo tanto, si el juego hubiese sido diseñado para que Noctis fuese en solitario siempre, entonces probablemente habríamos dejado el nivel de velocidad de aquella manera. Pero ese no es el diseño actual. Queremos que los jugadores se enfrenten a diversas situaciones y que puedan utilizar el potencial máximo de Noctis en momentos de necesidad, pero no en circunstancias normales, donde se debe de luchar junto con los compañeros de equipo y haciendo uso de los ataques conjuntos. Eso es lo que queremos diferenciar dentro del juego.

Pero como he dicho, estamos trabajando para optimizar el movimiento y hacerlo más fluido.”

Reporte 7) – ¿Se incorporará, finalmente, un minimapa o una brújula?

Respuesta Tabata – “Sí, ¡lo tendremos en la versión final del juego!”

  • Reporte 7-1) – ¿Qué tal algún tipo de radar? De tal manera que seamos capaces de ver la posición de los aliados y de los enemigos durante las frenéticas batallas

Respuesta Tabata – “Normalmente, cuando tú piensas en un mini-mapa, es para no poderse en medio del mapeado, para identificar la dirección en la que avanzamos, para señarlarnos la dirección de nuestros objetivos, y en general para tener una idea aproximada de la posición y de la distancia. Dicho ésto, la petición se centra en incluir la información detallada de los enemigos que tenemos alrededor, ¿cierto? Vamos a barajar la idea.

Para ser sincero, tenemos planes que incluyen un mini-mapa en la versión final. Algo más parecido a un radar no entraba en nuestros planes. Pero una vez que los elementos de combate estén terminados, como las formaciones de los enemigos o el número de estos que haya en combate, nuestro objetivo era que el jugador puediese tener constancia de todo lo que ocurre a su alrededor durante dichos combates, como la posición de los enemigos y de los aliados sin la necesidad de un “radar”. Es por eso que no lo haíamos considerado. Pero vuestras recomendaciones tienen mucho peso para nosotros, así que si necesitáis un radar, pensaremos en como implementarlo para incorporarlo en el juego.”

Reporte 8) – Quiero un sistema de evasión que no dependa de los MPs.

Respuesta Tabata – “Te estás refiriendo a algo tipo “voltereta en el suelo” ¿cierto? En realidad, actualmente sí hay un “dodge roll” [voltereta en el suelo]. Creo que lo pudisteis ver en el tráiler del E3 también. Esa es la evasión predeterminada o básica, el sistema de evasión que habéis podido usar en la demo es una evasión de “alto nivel”.

Entonces ¿por qué sólo tuvimos este tipo de evasión en la demo? Hay dos razones para ello. La primera, no pudimos preparar los elementos de la interfaz para cambiar las habilidades. Segundo, llegamos casi al máximo de memoria disponible, así que tuvimos que limitar bastante los elementos que insertar. En el último minuto decidimos incorporar la evasión de alto nivel (consume MPs y puede ser auto) en vez de la normal (no consume MP y es manual). Por lo tanto, si vuestra petición es integrar una evasión sin costes de MP, tranquilos que ya está dentro de la versión final del juego.”

Reporte 9) – ¿El combate está desarrollado para que cuando nos quedemos sin MP tengamos que estar corriendo o escondidos de los enemigos? Cuando el MP se nos agota, no se puede hacer nada más que correr o esconderse.

Respuesta Tabata – “La cantidad de MP que recuperas y el tiempo necesario para recuperarse, es algo que balanceamos en el contexto de la demo. Por lo tanto, lo que habéis podido probar en este apartado, no es más que el resultado de las limitaciones en la demo. Para la versión final, antes incluso de tener que preocuparse por el uso del MP, tendremos otras características incluídas en el juego final. Habrá diversos elementos para acortar el tiempo [se entiende que de recarga de MP]. ya se trate de mágia o de ataques combinados/conjuntos, habrá un montón de tácticas a disposición del jugador, por lo que la cantidad de tiempo dedicado a la recuperación de MP, bajará en proporción a eso.

Cuando tengamos el control total sobre todos los elementos de combate, la cuestión será construir nuestras estratégias para la batalla con el MP disponible. Por lo que si estás en un apuro, entonces habrá ocasiones en las que probablemente necesites tomar distancia y recuperar MPs, pero creo que la necesidad de ésto se reducirá drásticamente. Nos aseguraremos de equilobrar todas las características de combate para que el público no pienso que el sistema está basado en atacar y correr.

Personalmente pienso que esconderse tras las rocas y esperar para recargar Mp,o subir a un punto alto para que no nos alcance el calor de las batallas, es una estrategia muy divertidas, y no quiero que se pierda completamente. Al menos en la cantidad justa.”

Reporte 10) – Los usuarios japoneses reportaron que los combates eran muy difíciles, mientras que los jugadores occidentales han comentado que son demasiado fáciles.

Respuesta Tabata – “Creo que la mejor solución para agradar a todos los usuarios, es incluir un sistema de dificultades seleccionables.

Actualmente no hay un regulador de dificultad en los objetivos del juego final. Pero ya que estamos trabajando para lanzar el juego simultaneamente en todo el mundo, en vez de tener un lanzamiento primerizo en Japón y porteriormente en occidente, nos vemos con el compromiso de cumplir con las necesidades de ambos mercados.

Por lo tanto, incluiremos un sistema para regular la dificultad.”

En la actulización de Episode Duscae también incorporaremos un regulador de dificultad.

Reporte 11) – Los controles en batalla no son buenos ni intuitivos. Además, los combates se hacen repetitivos y monótonos.

Respuesta Tabata – “Definitivamente tenemos que mejorar el sistema de respuesta, pues no está funcionando como debería.

Creo que hay varias maneras de ver este punto, así que no estoy seguro de cuál es la adecuada. Pero una cosa que estábamos pensando, es permitir que los jugadores re-asignen los botones de combate como más les guste. Pero es posible que los problemas transciendan esta función concreta, así que me gustaría indagar con más produndidad y ver todo en conjunto.

Sobre la monotonía de los combates, se debe probablemente a la excesiva duración de los combates debido a varios factores, incluído el tener que “huir” para recargar MPs. Para los jugadores experimentados en juegos de acción, la demo no incluye situaciones en las que poder desarrollar completamente vuestra habilidad. Por lo tanto no podéis jugar los combates del modo que os gustaría, resultando en algo monótono.”

  • Reporte 11-1) – No hay magia y sólo tenemos un mismo ataque normal.

Respuesta Tabata – “Como he dicho más atrás, resolviendo el problema de que los combates son demasiado largos, también resolvemos el asunto de la monotonía en los combates. Especialmente porque tendréis las herramientas para acortar los combates, mejorando la experiencia jugable. Siendo que este será un problema menor en la versión final del juego.”

Reporte 12) – La estamina necesaria para correr más rápido es muy molesta. Nunca puedes mantener un ritmo constante al avanzar.

Respuesta Tabata – “Ya veo, pero ya sabes… En lugar de ser capaz de correr hasta los confines del mundo sin tener en cuenta la resistencia física, yo preferiría ver el cansancio reflejado en los personajes… Por lo tanto, creo que es mejor tener “subidas y bajadas” en ese sentido. Siempre y cuando le demos importancia a tratar a los personajes como personas vivas. Pero en términos de impulso y velocidad, bueno… Se pueden incrementar ambos comiendo determinados alimentos, creo que será una característica interesante en FFXV.

Así que si adquieres los ingredientes adecuados para fortalecer tu impulso durante el día siguiente, entonces puedes crear estas recetas para ayudarte en ese sentido. Creo que esto aliviará a las personas que a las que les molestó este detalle de la demo.”

Reporte 12-1) – Entonces, ¿en la versión final del juego podremos elegir qué receta hacer si tenemos los ingredientes adecuados?

Respuesta Tabata – “Exactamente. Así que si estás planeando viejar a algún lugar lejano al día siguiente en el juego, entonces puedes incrementar tu movimiento si conoces qué receta concreta te da ese efecto. En Episode Duscae tenemos dos estados, Creo que eran “Fresh” y “Prime”. Consigues bonificaciones de estado con las comidas. El aumento de velocidad por la estamina se veía incrementado por estos estados, pero no la velocidad normal de movimiento.

En la versión final del juego seremos capaces de crear alimentos que implementen ambos parámetros: velocidad normal y velocidad de sprint.”

Reporte 13) – Quiero que el teletransporte se pueda utilizar fomo un movimiento normal, también fuera de los combates.

Respuesta Tabata – Sí, sí. En principio esto era posible en la demo. Ese era nuestro plan. Pero ésto causaba muchos “bugs” [errores]. Así que a última hora lo retiramos para prevenir posibles errores. Había muchos fallos del juego provocados por esta función. Así que en decidimos limitarlo a los combates.

Reporte 13-1) – ¿Podréis incorporar esta función fuera de los combates en la versión final del juego?

Respuesta Tabata –  “Bien, aquí tenemos el problema. Dado que tenemos un mundo abierto en el juego, sería bastante escandaloso poder usar el teletransporte con la espada para poder llegar a cualquier lugar, y además provoca errores. Así que para ser sincero, no hemos encontrad ninguna solución para poder incororarlo fuera de los combates sin que produzca errores. Si hubiésemos podido hacerlo, lo habríamos hecho en la demo, pero no lo conseguimos. No puedo decir con total seguridad que seremos capaces de conseguirlo en la fase final del juego. Aunque quizás lo consigamos, hay una gran probabilidad de que se limite sólo a los combates.

Pero bueno, incluso si tenemos que limitar el teletransporte sólo a las batallas, me gustaría encontrar un modo de sacarle partido a la habilidad de forma divertida. Eso al menos sí lo veo posible.”

Reporte 13-2) – Queremos más marcas azules de teletransporte en el juego. [Recuerd que el teletransporte sólo se puede usar en las marcas azules que nos aparecen en el juego]

Respuesta Tabata – “Habrá muchos más. La versión final tendrá muchos más puntos de teletransporte, y tendremos combates en los que se presentarán muchos de estos puntos, mediante los cuales tomaremos ventaja de los enemigos. Será parte de vuestra estrategia.”

Reporte 13-3) – ¿Podremos teletransportarnos directamente en vertical?

Respuesta Tabata – “Sí, podremos teletransportarnos en vertical. La teletransportación dinñamica será una de las partes esenciales en combate, para utilizarlo a nuestro favor e incluso para evadir a los enemigos. Había unos cuantos en el combate contra el Behemoth, pero queremos incorporarlos en las batallas normales también, para que no se limite a secuencias específicas.”

Reporte 14) – No podemos evadir en medio de nuestro propia ataque o mientras hacemos un combo.

Respuesta Tabata – “Dejaremos que los jugadores pueda evadir o esquivar en medio de los ataques y combos.”

Reporte 14-1) – Entonces, si presiono el botón de evadir en medio de un combo…

Respuesta Tabata – [En esta respuesta Tabata se ha puesto a hablar con sus compañeros (desarrolladores) que le acompañaban en este ATR, sobre dichas posibilidades, así que os dejar la conclusión final]

En general, Tabata no tiene los detalles sobre esta pregunta concreta, pero al parecer no podremos cancelar nuestro ataque para evadir siempre, sino que dependerá de de determinadas ocasiones, las cuales Tabata no puede explicar ahora mismo.

Reporte 15) – En la demo había toneladas de bugs. [En la pregunta original se resalta el famoso bug que nos permitía llegar hasta Titán dentro de la demo, usando un coche en el límite del mapa]

Respuesta Tabata – [En esta respuesta Tabata comenta que el poder llegar a Titán es algo que estaba planeado desde el inicio en Episode Duscae, y deja caer que este “bug” ha sido intencionado por parte del staff de la demo. Y en general se disculpa por la multitud de bugs presentes en la demo.]

*Hay un poco más de contenido que voy a traducir en otro tema a parte, principalmente porque llevo 2 horas y pico con la traducción y tengo que volver al trabajo. Así que esta tarde-noche tendréis lo que queda de información.*

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